Warhammer RPG
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 Passage au niveau 5

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Mavado
[Admin] Maitre assassin niveau 5
[Admin] Maitre assassin niveau 5
Mavado


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MessageSujet: Passage au niveau 5   Passage au niveau 5 Icon_minitimeLun 25 Avr - 17:04

Le passage au niveau supérieur sera favorisé pour les joueurs des armées les moins jouées afin d'équilibrer le jeu.
ex: Si il y a 25000 points de joueurs orques et 1000 de joueurs de l'Empire, les joueurs de l'Empire passeront beaucoup plus facilement au niveau suivant que les joueurs orques.

En passant au niveau 5, vous pouvez accompagner votre personnage de 3000 points d'unités dont 50% maximum peuvent être des unités spéciales et dont un maximum de 25% peuvent être des unités rares. Vous pouvez également choisir 1 personnage supplémentaire dans votre armée. Vous pouvez le choisir dans la liste "Choix de perso", ce personnage supplémentaire deviendra votre second. Quel qu'il soit ce personnage vous coutera 100 points. Il peut soit rester avec vous soit conduire sa propre armée à la bataille de son coté. Dans tous les cas, les points maximums de ces 2 armées ne peuvent pas excéder le total de 3000 points. Par exemple, 2000 points d'unités pour vous et 900 points d'unités pour votre second ou 2900 points d'armée pour votre second et vous restez vous reposer, etc...

Une unité de 100 points d'une armée est aussi forte qu'une autre unité de 100 point d'une autre armée, même si le nombre d'individus qui la compose sont différents.

Vous avez également droit à certaines améliorations pour vos personnages:

Hommes-Bêtes

Seigneur Minotaure:
Marque de Khorne pour 100 points: Améliore grandement la puissance d'attaque.
Marque de Tzeentch pour 100 points: Augmente grandement la resistance magique.
Marque de Nurgle pour 100 points: Améliore grandement l'endurance.
Marque de Slaneesh pour 100 points: Améliore grandement la vitesse d'attaque.

Seigneur des Bêtes:
Marque de Khorne pour 100 points: Améliore grandement la puissance d'attaque.
Marque de Tzeentch pour 100 points: Augmente grandement la resistance magique.
Marque de Nurgle pour 100 points: Améliore grandement l'endurance.
Marque de Slaneesh pour 100 points: Améliore grandement la vitesse d'attaque.

Chamane Homme-Bête:
Marque de Tzeentch pour 100 points: Améliore grandement la puissance magique.
Marque de Nurgle pour 100 points: Améliore grandement l'endurance.
Marque de Slaneesh pour 100 points: Permet de lancer un sort sur une unité ennemie pour la faire succomber au pouvoir de Slaneesh. L'unité affectée attaquera l'unité amie la plus proche avant de reprendre ses esprits.

Bretonnie

Seigneur Bretonnien (Duc, Marquis, Comte, Baron ou Maréchal):
Monter un hippogriffe pour 200 points: Un hippogriffe est une créature hybride, d'apparence mi-cheval et mi-aigle, qui ressemble à un cheval ailé avec la tête et les membres antérieurs d'un aigle. Animal particulièrement agressif, ils doivent être capturés dans leur nid avant la naissance pour pouvoir avoir une chance d'être apprivoisés. Les courageux ou les fous qui réussissent une telle mission sont grassement récompensés.

Demoiselle Bretonnienne:
Monter une licorne pour 200 points: Les licornes sont des créatures gracieuses, ce qui contraste avec leur nature vaniteuse, bornée et souvent agressive. Lorsqu'ils rencontrent une licorne, les gens ne s'en méfient généralement pas, mais la bête aura pourtant tôt fait de fracasser un homme avec ses sabots, dans un acte de pure méchanceté, voire d'empaler quelqu'un sur sa corne et de le projeter en l'air pour que ses compagnons profitent du spectacle. La licorne est une bête à la peau délicate et musculeuse, qui possède une queue et une crinière fournie, ainsi qu'une imposante corne droite sur son front. De sa corne magique irradie une aura qui protège son porteur et l'unité qui l'entoure de la magie adverse.

Seigneur du Graal:
Bénédiction de la Dame du Lac pour 100 points: Protège le personnage en déviant les attaques les plus dangereuses grâce à une barrière magique.

Elfes Noirs

Dynaste Elfe Noir:
Monter un dragon noir pour 300 points: Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre, et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel.

Sorcière Elfe Noire:
Monter un dragon noir pour 300 points: Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre, et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel.

Assassin Elfe Noir:
Maïtre assassin de Khaine pour 200 points: Permet de vous infiltrer n'importe où. Vous pouvez aller dans tous les lieux sécurisés, vous ne vous ferez pas repérer tant que vous agissez seul. Vous pouvez occasionner 200 points de dégâts maximum; si vous causez davantage de dégâts, vos ennemis détecteront votre présence et vous devrez quitter au plus vite le lieu sécurisé que vous infiltrez, avec un risque de vous faire capturer.

Nains

Seigneur Nain:
Monter sur un bouclier pour 200 points: Permet à vos guerriers de vous voir de n'importe quel point du champ de bataille, ce qui renforce leur combativité et leur courage. Vous êtes également constamment entouré de 4 gardes du corps.

Maître des runes Nain:
Rune de dissipation pour 100 points: La moitié des sorts envoyés par l'ennemi est dissipé.

Tueur Nain:
Hache runique pour 100 points: Augmente grandement grandement la qualité d'attaque.

Maître Ingénieur Nain:
Rune d'ingenierie pour 100 points: Augmente grandement la précision des machines de guerres naines.

Hauts-Elfes

Noble Haut-Elfe:
Monter un dragon pour 300 points: Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre, et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel.

Mage Haut-Elfe:
Monter un dragon pour 300 points: Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre, et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel.

Hommes-Lézards

Prêtre mage Slaan:
Sagesse des anciens pour 100 points: Augmente grandement la puissance magique.

Seigneur Saurus:
Monter un carnosaure pour 300 points: Les Carnosaures sont de terrifiants prédateurs géants qui écument inlassablement la jungle à la recherche de proies. Suffisamment grands pour terrasser n'importe quel adversaire, les Carnosaures se trouvent au sommet de la chaîne alimentaire de la jungle.

Tupac Skink:
Monter un stégadon pour 350 points: Ajoute un stégadon ne comptant pas dans les points d'unités rares. Ce stégadon sert de monture au Tupac.

Prophète de Sotek:
Machine des dieux pour 100 points: Augmente grandement la puissance magique. Cette machine doit être installée sur un stégadon.

Royaumes Ogres

Tyran Ogre:
Monter un mastauroc pour 300 points: Les mastaurocs sont des montagnes de muscles d'une taille plusieurs fois supérieure à celle d'un rhinox. Chaque mastauroc étant un véritable fossile vivant, son squelette est aussi dur que la roche des montagnes où il vit. On prétend qu'un mastauroc saisira toute occasion de défoncer une victime à coups de tête, puis de réduire son corps en bouillie. Ce monstre est si colossal que l'impact de sa charge est comparable à un tremblement de terre. C'est une combinaison mortelle de masse, de vitesse et de tempérament irascible. le premier réflexe d'un mastauroc sera de charger à vue, et son cavalier est rarement en position de l'empêcher de tout pulvériser sur son passage.

Boucher Ogre:
Maître boucher Ogre pour 100 points: Augmente grandement la puissance magique.

Ventre-feu
Monter un mégastodonte pour 300 points: Les mégastodontes sont des créatures maudites, d'anciens monstres qui arpentaient le monde durant les temps immémoriaux où les terres étaient prisonnières des glaces. Au combat, les mégastodontes sont autant utilisés pour abattre l'ennemi à distance qu'appuyer la ligne de front principale des ogres. Surplombant même les plus imposants guerriers, un mégastodonte et son équipage libèrent un déluge de tirs tout en avançant vers l'ennemi. Il cherchera souvent à percuter les lignes adverses en même temps que le gros des effectifs ogres, appuyant leurs charges dévastatrices avec sa terrible aura glaciale et paralysante.

Chasseur Ogre:
Lame Ogre pour 100 points: Augmente grandement la qualité d'attaque.

Orques et Gobelins

Seigneur Orque ou Seigneur Orque Sauvage ou Seigneur Orque Noir:
Monter une vouivre pour 200 points: Sorte de dragon sans bras mais avec des ailes, la vouivre est une créature très agressive possédant un dard au bout de sa queue capable de tuer n'importe quel adversaire.

Chaman Orque ou Chaman Orque Sauvage:
Monter une vouivre pour 200 points: Sorte de dragon sans bras mais avec des ailes, la vouivre est une créature très agressive possédant un dard au bout de sa queue capable de tuer n'importe quel adversaire.

Chef Gobelin, Chef Gobelin des forêts, Chaman Gobelin ou Chaman Gobelin des forêts:
Monter une grande araignée pour 100 points: Les plus grands arachnides sont capturés par les chefs gobelins. Ces héros chevauchent ensuite ces monstres au combat et sèment l'effroi chez l'ennemi.

Chef Gobelin de la nuit ou Chaman Gobelin de la nuit:
Monter un squig géant pour 100 points: Un chef Gobelin cherchera toujours une monture adaptée à son rang. Les plus féroces des squigs sont les squigs géants. Arriver à dompter une telle créature constitue une monture à la fois efficace et vorace.

Skavens

Seigneur Skaven:
Etendard sacré du roi cornu 200 points: Nul ne peut soutenir la vue de ce présage de mort sans en ressentir une légitime appréhension. Le fait de voir la peur naitre dans le regard de leurs adversaires suffit à renforcer le courage des skavens alentours de façon spéctaculaire pour leur race.

Prophète Gris:
Monter une cloche hurlante pour 200 points: De toutes les machines diaboliques mises au point par les Skavens, nulle n'est aussi célèbre que la Cloche Hurlante. C'est depuis ces autels impies que les Prophètes Gris prêchent pour leurs grands plans de domination du monde au nom du Rat Cornu.

Seigneur de la peste
Monter un creuset de la peste pour 300 points: Le creuset de la peste est un autre autel répandant la maladie au nom du Rat Cornu. Il va au-devant des armées du clan pestilien, répandant la mort et la corruption.

Technomage
S'équiper d'un orbe des tempêtes pour 200 points: Cet orbe est une création à base de Malepierre qui luit et crépite d'une forte énergie. Permet de lancer de puissants éclairs sans avoir besoin des vents de magie.

Assassin Skaven:
Oeil du Rat Cornu pour 200 points: Permet de vous infiltrer n'importe où. Vous pouvez aller n'importe où, vous ne vous ferez pas repérer sauf si vous le désirez tant que vous restez seul.

Empire

Général de l'Empire:
Monter un griffon pour 200 points: Le griffon est un lion ailé avec une tête et des ailes d'aigle. Son corps est recouvert d'un plumage noir sur le dos, rouge sur la poitrine, bleu sur le cou et blanc sur les ailes. Ses griffes acérées peuvent déchirer et lacérer les proies aux épidermes les plus résistants.

Sorcier de l'Empire:
Livre d'ashur pour 100 points: Permet de lancer les sorts déjà lancés par l'ennemi.

Prêtre guerrier:
Autel de guerre de Sigmar pour 200 points: Immense char transportant l'autel sacré et surmonté d'une grande statue de griffon. Renforce le moral de toute l'armée.

Répurgateur
Epée du destin pour 100 points: La lame de cette arme enchantée est ensorcelée avant chaque bataille pour être fatale à un ennemi bien spécifique. Choisissez un de vos ennemis avant le début de la bataille, chaque blessure même minime causée par cette arme se répendra profondément dans ses chairs, semblant se comsumer de l'interieur comme bénie par un feu divin.

Maître Ingénieur:
Monter un cheval mécanique pour 100 points: Monté sur "l'effigie équestre de locomotion dynamique de Meikle", un Ingénieur peut charger durant une bataille, libérant l'énergie électrique accumulée en un arc électrique puissant. Parfois équipé d'une combinaison d'armes dévastatrices, un maitre ingénieur peut devenir un adversaire redoutable ou un allié puissant.

Rois des Tombes

Roi des Tombes:
Monter sur un char pour 100 points: Certains rois des tombes vont à la guerre montés sur un char, menant ainsi leur puissant ost de guerre. La combinaison du guerrier mortel et de la rapidité de sa machine de guerre forme un fer de lance parfait pour une unité de chars squelettes.

Prêtre Liche:
1 arche des âmes damnées pour 300 points: Ajoute une arche ne comptant pas dans les points d'unités rares.

Comtes Vampires

Seigneur Vampire ou Comte Vampire:
Monter sur dragon zombie pour 300 points: Seuls les plus puissants vampires osent se rendre dans la plaine des os pour tenter de réveiller puis dompter une monture digne de leur rang. Une fois cette folie réalisée, ceux qui ont survécu ne le regrettent pas.

Lahmiane
Monter un Trône de Sabbat pour 300 points: Les monarques de la nuit se rendent souvent à la bataille sur des palanquins dorés appelés trônes de sabbat, maintenus en l'air par les esprits défunts des victimes des vampires, condamnées à les porter au combat pour l'éternité. Parmi toutes les lignées vampiriques, ce sont les lahmianes qui font le plus usage de trônes de Sabbat, aux artefacts précieux et aux bassins divinatoires remplis de sang d'innocentes victimes. Malgré leur aspect ostentatoire, ces luxueux palanquins n'en sont pas moins des armes redoutables. Des vampires se battant à l'unisson de la sorte sont aussi dangereux qu'un dragon ou même un démon majeur.

Nécromancien:
Monter une Machine Mortis pour 300 points: La machine mortis est à la fois une tombe et un temple pour les plus puissants nécromanciens. Une fois défunts (probablement), les restes de ces redoutables sorciers sont confinés au sein de la machine mortis et menés au combat par une horde d'esprits lié à l'engin infernal, tandis que des banshees ondulent autour, ce qui en fait un spectacle terrifiant. Cependant, au cœur de cette cacophonie se tient le croque-mort, gardien du reliquaire, une source de puissance inimaginable. De des mains décharnées il retire le couvercle abritant l'artefact. Les ennemis se flétrissent et meurent alors, tandis que le croque-mort dévoile la véritable puissance de la machine mortis, qui s'amplifie à mesure que la bataille monte en intensité.

Roi Revenant
Amulette d'obsidienne pour 200 points: L'énergie maléfique émanant de cet objet entoure son porteur et détourne aussi bien les sorts ennemis que les coups des armes magiques.

Roi Goule
Monter un terreurgheist pour 300 points: Le terreurgheist pousse d'atroces hurlements qui paralysent sa proie, alors incapable d'échapper à l'horrible monstre qui plonge vers elle depuis les cieux. Les rois goules recherchent les dépouilles de ces monstres troglodytes afin de les lier à leur service. Ce dernier lui fait boire de son propre sang afin de le ramener à la vie. Guidé par la volonté de son maître, il vole au dessus des nuages et tombe sur le champ de bataille, ses organes internes pendant en lambeaux. Son cri libère une vague d’énergie maléfique, dont la puissance sonique est si dévastatrice qu'elle peut liquéfier le cerveau d'un humain. Rares sont les créatures à pouvoir faire face à un assaut aussi dévastateur, sans parler d'en triompher.

Spectre:
Moter un carrosse noir pour 200 points: Un carrosse noir est annonciateur de famine, de meurtre et de guerre, une vision capable de pousser un homme sain au suicide et de faire s'entre-tuer des familles entières. Les légendes disent que le cocher d'un carrosse noir est un spectre terrifiant, et de macabres coursiers le tractent. Un carrosse noir se nourrit des âmes des mortels, et sa puissance grandit à mesure qu'il absorbe les esprits des humains tués alentour. Dirigé par la volonté immortelle du vampire qu'il abrite, un carrosse noir écrase l'ennemi, et la présence est capable de drainer le sang des humains.

Elfes Sylvains

Seigneur Elfe Sylvain:
Monter un dragon pour 300 points: Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre, et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel.

Enchanteur ou Enchanteresse:
Monter un dragon pour 300 points: Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre, et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel.

Guerriers du Chaos

Seigneur du Chaos ou Champion du Chaos (Universel, de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle ou de Slaanesh):
Monter un dragon du chaos pour 350 points: L'influence maléfique et corruptrice du Chaos a transformé certains dragons en des créatures d'une rare cruauté. Les dragons du Chaos sont déformés par les mutations qui les font ressembler à un amalgame de deux reptiles munis de deux têtes et deux queues. Chaque tête peut souffler différemment, ce qui augmente considérablement les possibilités destructrices et vient s'ajouter à des griffes et à des crocs déjà redoutables. Ce sont sans conteste les plus dangereux de tous les dragons.

Sorcier du Chaos:
Monter une manticore pour 200 points: Les manticores sont des créatures féroces, même pour des bêtes du Chaos, et sont si obstinées qu'elles défendront leur territoire contre n'importe quel adversaire. Dès qu'elle aperçoit un intrus, une manticore se jette immédiatement sur lui dans le but de le dévorer. Un tel duel est systématiquement à mort, et le fait que la manticore en sorte généralement vainqueur témoigne de sa force et de son incroyable férocité.

Démons du Chaos

Prince Démon (Universel, de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle ou de Slaanesh):
Promotion au grade de démon majeur possible si toutes les unités appartiennent à la même divinité, sinon possibilité d'invoquer un d'entre eux:
Buveur de sang de Khorne pour 400 points:
Les Buveurs de Sang sont les plus mortels de tous les démons de Khorne. La vision d'un seul Buveur de Sang est synonyme de mort pour une armée entière de mortels, car son pouvoir de destruction est sans pareil et il ne vit que pour frapper, mutiler et massacrer. On dit que lorsqu'un Buveur de Sang part en guerre, les cieux deviennent rouges et des fontaines de sang jaillissent du sol. En combat, ce sont des monstres de frénésie. Leur taille colossale et leur talent martial leur permettent de se débarrasser rapidement de tout opposant. Le Buveur de Sang est la fureur de la guerre incarnée, la rage primale libérée de toute entrave.

Grand immonde de Nurgle pour 400 points:
Les Grands Immondes sont truculents et tapageurs, mus par un désir vivace d'organiser et de réussir. Il n'est pas rare que plusieurs de ces démons rivalisent d'ardeur pour dispenser les bénédictions contagieuses de Nurgle au monde. Ils sont constamment entourés d'un nuage de putréfaction hautement contagieux pour quiconque s'en approche.

Duc du changement de Tzeentch pour 400 points:
Comment on peut s'y attendre de la part d'une créature née de la magie elle-même et liée à la volonté de Tzeentch, les Ducs du Changement sont de puissants ensorceleurs. Ils sont capables d'invoquer des tempêtes apportant changement et mutation, de détruire leurs adversaires à coups d'éclairs magiques, ou simplement de les faire disparaître dans un nuage de fumée. Ils sont à la fois plus hautains et rusés que les autres démons majeurs. Ils utilisent leurs grandes ailes de plumes pour traverser le champ de bataille et se dérober aux coups. Du fait que la plupart des Ducs du Changement possèdent une certaine prescience, il leur est facile d'avoir toujours un coup d'avance sur leurs ennemis.

Gardien des secrets de Slaneesh pour 400 points:
Deux paires de bras, des yeux semblables à des gemmes, des mouvements sensuels et brutaux à la fois, telles sont les caractéristiques du Gardien des Secrets, le Démon Majeur de Slaanesh. Capable de lancer un sort sur une unité ennemie pour la faire succomber au pouvoir de Slaneesh. L'unité affectée attaquera l'unité amie la plus proche avant de reprendre ses esprits.

Les Nains du Chaos

Seigneur Nain du Chaos
Monter un Grand Taurus pour 200 points.
Le grand taurus est un monstre immense et terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans de grandes étables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des nains du Chaos. De puissants nains du Chaos chevauchent les Grands Taurus au combat. La créature est entourée de flammes d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements et de la fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même. Les nains du Chaos appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.

Sorcier Nain du Chaos
Monter un Lammasu pour 300 points.
Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, une queue en forme de masse hérissée de pointes, et une imposante et horrible tête. Les nains du Chaos croient que le Lammasu est une mutation rare du Grand Taurus, une créature dont les ancêtres étaient des nains du Chaos transformés par la corruption du Chaos en un immense monstre aux formes taurines. L'origine des Lammasus est mise en évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et leur intelligence considérable. C'est une créature possédant des propriétés magiques. Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuages tourbillonnants de magie noire qui entourent le Lammasu d'un pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture favorite des sorciers nains du Chaos, qui sont capables d'utiliser l'énergie magique de l'animal pour lancer leurs sorts.

Seigneur Centaure-taureau
Talisman d'obsidienne d'Hashut pour 200 points.
Le porteur ne peut pas être affecté du tout par les sorts (même les sorts amis) et ne peut pas en lancer lui-même. Les sorciers proches ne peuvent pas non plus lancer de sorts.

Les Mercenaires

Général Mercenaire
Renforts pour 500 points maximum: Suite à un apport d'argent accordé par leur employeur, 500 points maximum d'unités peuvent être appelées en renfort au cours d'une bataille. Leur composition est gardée secrète jusqu'à leur arrivée sur le champ de bataille, ce qui leur permet de bénéficier de l'effet de surprise. Ils peuvent rentrer par n'importe quel coté du champ de bataille et lancer une embuscade sur la cible de leur choix.

Kislev

Druzina ou Boyard
Faire appel à un Wendigo pour 300 points: Géant des glaces cannibale capable de défaire à lui seul une armée adverse avant de retourner dans sa forêt.

Sorcier de glace
Faire appel à un Wendigo pour 300 points: Géant des glaces cannibale capable de défaire à lui seul une armée adverse avant de retourner dans sa forêt.

Grand prêtre d'Ursun
Monter un Ours géant pour 100 points: Seuls les plus grand prêtres ont la possibilité de choisir un ours comme monture. Ils choisissent le chef de la meute, qui est le plus grand et le plus fort des ours de la région.

Arabie

Emir
Armure solaire pour 100 points: Armure lourde irradiant d'une lumière éblouissante capable d’aveugler les ennemis un peu trop proches.

Mage des sables
Monter sur un tapis volant pour 100 points. Tapis semblable à n'importe quel autre tapis du pays, mais enchanté par un puissant mage et capable de survoler le champ de bataille. Pratique pour rester hors de portée et pour localiser la cible idéale.

Maître assassin
Science Hashishin pour 200 points: Permet de vous infiltrer n'importe où. Vous pouvez aller dans tous les lieux sécurisés, vous ne vous ferez pas repérer tant que vous agissez seul. Vous pouvez occasionner 200 points de dégâts maximum; si vous causez davantage de dégâts, vos ennemis détecteront votre présence et vous devrez quitter au plus vite le lieu sécurisé que vous infiltrez, avec un risque de vous faire capturer.

Nippon

Shogun ou "Seigneur de la guerre"
Bannière miroir du Levant pour 200 points: Les sorts lancés par les sorciers ennemis leur sont renvoyés. Augmente également le courage des soldats.

Hatamoto
Katana sacré pour 100 points: Augmente grandement la vitesse d'attaque.

Maître Ninja
Œil de la nuit pour 200 points: Permet de vous infiltrer n'importe où. Vous pouvez aller dans tous les lieux sécurisés, vous ne vous ferez pas repérer tant que vous agissez seul. Vous pouvez occasionner 200 points de dégâts maximum; si vous causez davantage de dégâts, vos ennemis détecteront votre présence et vous devrez quitter au plus vite le lieu sécurisé que vous infiltrez, avec un risque de vous faire capturer.

Grand Cathay

Statège militaire
Monter un dragon céleste pour 300 points: Les dragons célestes sont sans aucun doute les créatures les plus représentatives de Cathay dans l'esprit des étrangers. Ils diffèrent des autres dragons en plusieurs points. Ils sont plus longs et ne disposent pas d'ailes, mais sont tout de même capables de flotter dans les airs. Ils ne projettent pas de feu non plus, leur pouvoir est différent. Ils contrôlent les nuages et peuvent les aiguiller de telle sorte que des éclairs mortels s’abattent sur les troupes ennemies.

Astromancien
Monter un dragon céleste pour 300 points: Les dragons célestes sont sans aucun doute les créatures les plus représentatives de Cathay dans l'esprit des étrangers. Ils diffèrent des autres dragons en plusieurs points. Ils sont plus longs et ne disposent pas d'ailes, mais sont tout de même capables de flotter dans les airs. Ils ne projettent pas de feu non plus, leur pouvoir est différent. Ils contrôlent les nuages et peuvent les aiguiller de telle sorte que des éclairs mortels s’abattent sur les troupes ennemies.

Roi Singe
Bâton magique pour 100 points: Enchanté par les plus mystiques enchantements, ce bâton gorgé de magie est capable de s’allonger sur une grande distance tout en étant incassable.

Royaumes d'Inja

Rajah
Monter un éléphant de guerre pour 200 points: L’Inja ne serait pas ce qu’il est sans les éléphants! Les gros pachydermes sont en quelque sorte le symbole de la nation, et ce n’est pas pour rien que le Grand Maharadja chevauche un éléphant blanc. Ces animaux énormes sont particulièrement puissants et résistants. Avant de pouvoir être utilisés lors d'une bataille, ils doivent être entrainés pendant de longues années. Ils vont au combat en portant un large howdah capable de transporter une unité d'archers au complet. Restant à distance la plupart du temps, les éléphants de combats peuvent également être utilisés comme des chars d'assaut en engageant l'ennemi au corps à corps, l'écrasant sous ses pattes ou bien l’embrochant avec ses défenses.

Fakir
Masque de Ganesha pour 100 points: Guéri instantanément la moitié des blessures subies.

Leader naga
Amulette de protection de Shesha pour 300 points: L'énergie protectrice émanant de cet objet entoure son porteur ainsi que les unités alliés proches et détourne aussi bien les sorts ennemis que les projectiles des armes à distance.

Estalie

Roi
Monter un griffon pour 200 points: Le griffon est un lion ailé avec une tête et des ailes d'aigle. Son corps est recouvert d'un plumage noir sur le dos, rouge sur la poitrine, bleu sur le cou et blanc sur les ailes. Ses griffes acérées peuvent déchirer et lacérer les proies aux épidermes les plus résistants.

Inquisiteur
Bâton de purification pour 200 points: Pointé vers le soleil, ce bâton émet une lumière divine éblouissante. Cette lumière brule également les serviteurs du Chaos, les réduisant en cendres en quelques secondes.

Mage
Pierre de pouvoir en onyx pour 100 points: Pierre enchantée par de puissants sortilèges. Le porteur peut l'utiliser avant de lancer un sort pour en doubler les effets, mais l'énergie fortement instable risque de se retourner contre le mage.

Prêtresse de Myrmidia
Illusion de Myrmidia pour 300 points: Prenant l'aspect courroucé de la déesse de la guerre, la prêtresse devient terrifiante pour tous ses adversaires, forçant à fuir même les individus les plus courageux.

Norsca

Chef de guerre
Monter un loup géant pour 200 points: En conséquence des manipulations génétiques d'un des dieux nordiques nommé Loki, certains loups sont devenus gigantesques. Ils sont parvenus à se reproduire entre eux et forment à présent une espèce à part et une menace grandissante dans les plaines de Norsca. Ils possèdent un souffle glacé capable de geler tout ce qu'ils mordent.

Shaman
Monter un loup géant pour 200 points: En conséquence des manipulations génétiques d'un des dieux nordiques nommé Loki, certains loups sont devenus gigantesques. Ils sont parvenus à se reproduire entre eux et forment à présent une espèce à part et une menace grandissante dans les plaines de Norsca. Ils possèdent un souffle glacé capable de geler tout ce qu'ils mordent.

Elu
Protection divine pour 100 points: Protège le personnage en déviant les attaques les plus dangereuses grâce à une barrière magique.
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