Warhammer RPG
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 Passage au niveau 3

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Mavado
[Admin] Maitre assassin niveau 5
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Mavado


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MessageSujet: Passage au niveau 3   Passage au niveau 3 Icon_minitimeLun 25 Avr - 17:05

Le passage au niveau supérieur sera favorisé pour les joueurs des armées les moins jouées afin d'équilibrer le jeu.
ex: Si il y a 25000 points de joueurs orques et 1000 de joueurs de l'Empire, les joueurs de l'Empire passeront beaucoup plus facilement au niveau suivant que les joueurs orques.

En passant au niveau 3, vous pouvez accompagner votre personnage de 1000 points d'unités dont 50% maximum peuvent être des unités spéciales.

Une unité de 100 points d'une armée est aussi forte qu'une autre unité de 100 point d'une autre armée, même si le nombre d'individus qui la compose sont différents.


Unités spéciales pour chaque armée:

Hommes-Bêtes

5 minotaures pour 200 points
Les Minotaures sont d'énormes monstres à tête de taureau qui souffrent d'une faim constante de sang chaud et de chair fraîche. Ils font souvent deux fois la hauteur d'un homme et leur masse musculaire est proportionnellement bien plus importante. Leur grosse tête est large et laide, et leurs cornes peuvent éventrer n'importe quel ennemi.

20 Bestigors pour 150 points
Les plus forts des Gors sont appelés Bestigors. Grâce à leur taille et à leur férocité, ils s'assurent une position privilégiée au sein de la harde, et prouvent constamment leur supériorité aux Gors et aux Ungors par le biais d'actes de violence gratuits.

5 Centigors pour 100 points
Les Centigors sont des hybrides inquiétants de créatures quadrupèdes et de bêtes bipèdes, réunies par les énergies du Chaos lors d'une ère passée. Le bas de leur corps est celui de leurs ancêtres quadrupèdes, ce qui leur garantit une force et une vitesse considérables, mais le haut est humanoïde et leur permet de manier des armes.

1 Razorgor pour 100 points
Les Razorgors sont les gigantesques cousins des Sangleboucs, des montagnes de muscles mutants et de fourrure dangereuses au plus haut point. Comme tous les rejetons du Chaos, les Razorgors sont défigurés par de hideuses altérations, même s'ils conservent le plus souvent l'apparence d'un énorme et cauchemardesque sanglier couvert de piquants, de défenses, et d'une fourrure pestilentielle.

5 Harpies pour 50 points
Les Harpies sont des rejetons du Chaos particulièrement révoltants, des créatures ailées dont le corps parodie celui d'une femme humaine. Ce sont des charognards opportunistes qui s'en prennent aux soldats malades, épuisés ou mourants.

Bretonnie

5 chevaliers pégase pour 200 points
Les Chevaliers Pégases sont des Chevaliers du Royaume qui vont à la bataille montés sur des Pégases. Leur vitesse leur permet harasser les flancs et l'arrière des lignes ennemies.

5 chevaliers de la quête pour 150 points
Un chevalier qui commence la quête du Graal renonce à toutes ses possessions ainsi qu'à la lance, symbole des chevaliers par excellence. Un Chevalier de la Quête mène une existence solitaire, menée par des visions de la Dame et du Graal.

20 pèlerins du Graal pour 150 points
Les Pèlerins du Graal éprouvent une dévotion fanatique pour les Chevaliers du Graal et combattront quiconque ose les défier. Au combat, leur fanatisme est tel qu'ils combattent souvent jusqu'au dernier.

Elfes Noirs

5 chevaliers sur sang-froid pour 150 points
Beaucoup considèrent que les chevaliers sur sang-froid sont l'élite des armées Druchii, leurs combattants les plus redoutables. L'adresse de ces cavaliers et la férocité de leurs coursiers les placent au-dessus des guerriers montés des autres races. Ils sont souvent en pointe des attaques, où ils peuvent fondre sur les meilleurs régiments ennemis.

20 gardes noirs pour 150 points
La Garde Noire est la garde personnelle de Malékith, et constitue la garnison de Naggarond, la capitale des Elfes Noirs. Ce sont d'impitoyables guerriers sur le champ de bataille. Ils n'en répondent qu'au Roi-Sorcier lui-même, comme l'ont constaté à leurs dépends nombre de nobles Elfes Noirs.

20 exécuteurs pour 150 points
Les Exécuteurs suivent la voie de Khaine dans son apparence de bourreau, ils s'attachent à donner la mort d'un seul et unique coup. Ils constituent une excellente unité de choc sur le champ de bataille, maniant leurs armes lourdes avec une adresse dévastatrice.

10 furies pour 100 points
Les Furies de Khaine sont des adversaires redoutées. Leurs assauts frénétiques combinés à leur habitude de porter des lames empoisonnées et aucune protection, rendent leurs unités dévastatrices, même si leur durée de vie est également limitée.

Nains

1 canon  pour 100 points
Seuls les plus habiles des ingénieurs nains ont le droit de construire un canon. Bien sur, il est facile de fondre rapidement du bronze, le couler dans un moule, et assembler le tout avec un châssis de bois, mais ce genre de canon a une durée de vie limitée et du fait de l'usure sera moins performant rapidement. Seul un maître ingénieur peut faire une telle machine avec de l'acier car un maître peut créer les machines et outils nécessaires à ce travail.

1 canon orgue pour 100 points
Le canon orgue est une invention naine particulièrement diabolique. Il est composé de plusieurs canons de petit calibre alignés et réunis dans un cadre sur roue. Les fûts tirent séparément ou en salve. Malgré le moindre impact de ses petits boulets, le canon orgue fait des ravages dans les unités d'infanterie en rang serré et autres cibles non abritées. Le principal problème de l'arme est le temps nécessaire pour recharger, et en raison de la petite taille des canons, seule une petite charge peut être utilisée.

1 catapulte pour 100 points
Les Catapultes des Rancunes n'étaient à l'origine que de simples onagres protégeant l'accès des forteresses naines. Durant la guerre de la Vengeance, la colère des nains face à la trahison des elfes était si vive qu'ils prirent l'habitude d'inscrire leurs rancunes sur les projectiles.

1 baliste pour 50 points
Les balistes sont des versions plus grandes des arbalètes, capables de lancer des projectiles avec une force énorme et sur de grandes distances. Les balistes sont importantes dans l'arsenal d'une armée naine pour leur facilité d'entretient et pour leur précision alliée à leur puissance, qui peuvent venir à bout de monstres tels que des Vouivres ou des Trolls.

20 mineurs nains pour 100 points
Lorsque le Throng part en guerre, nombreux sont les clans miniers à fournir des contingents de guerriers, lesquels, par fierté pour leur travail, combattent avec de lourdes pioches plutôt qu'avec des haches ou des marteaux. Ils apportent bien plus que leur adresse avec cette arme inhabituelle et peuvent creuser des galeries pour prendre l'ennemi à revers.

15 brisefers pour 100 points
Les brisefers patrouillent sans relâche les niveaux inférieurs des forteresses pour empêcher leur invasion. Ils passent la plus grande partie de leur vie dans ces parties abandonnées ou peu visitées de leurs forteresses. L'armure complète qu'ils portent leur assurent une protection optimale.

20 marteliers pour 150 points
Les Marteliers constituent la garde personnelle du roi et bénéficient d'un statut élevé au sein des Karak et Karaz. Ce sont de formidables guerriers sélectionnés par le roi en personne et il faut, pour être éligible, avoir maintes fois prouvé son courage dans de nombreuses batailles.

10 tueurs pour 200 points
Les Tueurs constituent une caste à part dans la société naine. Un certain nombre d'entre eux ont accompli des actes exceptionnels qui leur ont valu une grande célébrité. Les Tueurs novices se rassemblent parfois autour d'un pair plus expérimenté afin d'apprendre l'art de pourfendre les monstres.

Hauts-Elfes

5 heaumes d'argent pour 100 points
La plupart des régiments renommés de notre armée sont issus de l'une ou l'autre de nos provinces,mais ce n'est pas le cas des Heaumes d'Argent. Ces derniers sont les fils de la noblesse auxquels est donnée la chance de combattre les ennemis de notre peuple et qui possèdent les moyens de s'offrir l'équipement complet d'un cavalier en armure. Tous les nobles ont le devoir de se préparer à la guerre et d'enseigner à leurs fils les arts de l'épée et de l'arc, au même titre que ceux, plus délicats, de la poésie et de la musique. En ces temps troublés, ce n'est pas seulement notre mode de vie qui est menacé, mais notre existence même. Chaque maisonnée appartenant à la noblesse envoie ses fils combattre pour la survie de notre race. Ces cavaliers sont nommés d'après leurs heaumes traditionnels polis comme la surface d'un miroir et portés au-dessus de tuniques d'un blanc éclatant.

5 princes dragons pour 150 points
Les Princes Dragons sont une des meilleures cavaleries du monde. Quand ils chargent les lignes ennemies avec un dédain affiché, semant la mort avec leurs lances de cavalerie et leurs épées. Leur adresse est telle qu'ils arrivent souvent à empaler deux adversaires d'un seul coup de lance.

20 gardes phénix pour 150 points
Les Gardes Phénix sont sinistres et résolus. Protégés par des armures ornementées et armés de grandes hallebardes cérémonielles, l'air autour du régiment vibre littéralement du pouvoir du Dieu Créateur des Elfes Asuryan. Au combat, les Gardes Phénix se trouvent toujours là où la mêlée est la plus terrible.

20 lions blancs de Chrace pour 150 points
Les Lions Blancs de Chrace sont les gardes personnels du Roi Phénix. Renommés pour leur bravoure, les Lions Blancs sont des combattants experts dans le maniement de la grande hache à deux mains et peuvent faire face à l'attaque la plus furieuse avant de riposter à grands coups de leurs armes mortelles.

1 char pour 50 points
Lorsque le Roi Phénix appelle ses sujets à la guerre, les impétueux nobles de Tiranoc sont toujours les premiers à lui répondre. Leur talent est insurpassable, et ils filent entre les unités de l'adversaire, montés sur leurs chars tirés par de rapides coursiers elfiques. A l'inverse des chars de Tiranoc, qui se déplacent rapidement sur le champ de bataille et harcèlent leurs victimes, les chars de Chrace sont des armes brutales. Leurs lions de guerre dispersent les tirailleurs pour se jeter sur les régiments ennemis dans un rugissement tonitruant.

10 maîtres des épées de Hoeth pour 100 points
Les Maîtres des Épées sont des champions des arts martiaux capables de prouesses extraordinaires. Ces guerriers érudits s'entraînent à la Tour Blanche de Hoeth, le plus grand centre d'enseignement de la magie au monde, et apprennent à contrôler la moindre facette de l'art de l'escrime. Chaque Maître des Épées a des décennies d'entraînement derrière lui, parfois des siècles, et sa science du combat est telle qu'aucun guerrier ne peut le surclasser.

10 guerriers fantômes pour 50 points
Les Guerriers Fantômes sont les maîtres de l'embuscade et du harcèlement. Ce sont des combattants d'élite, même parmi les hauts elfes. Ils sont capables de frapper rapidement et sans bruit, abattant l'ennemi d'une volée de flèches jaillie de nulle part avant de le charger pour l'achever au corps à corps.

Hommes-Lézards

15 gardes des temples pour 150 points
Les Gardes du Temple sont des guerriers Saurus spécialement élevés pour servir de gardes du corps aux Prêtres-Mages Slanns. Leurs hallebardes et boucliers sont lourdement décorés et servent autant d'attributs cérémoniels que pour la guerre. Leurs armures sont forgées dans le bronze le plus solide et leur foi dans le Prêtre-Mage qu'ils servent est inébranlable.

5 Kroxigors pour 200 points
Les kroxigors sont des créatures crocodiliennes géantes, que l'on pourrait résumer à une montagne de muscles et d'énormes mâchoires hérissées de dents pointues. Ils sont très résistants et peuvent survivre à des coups qui auraient eu raison de créatures plus faibles. Les kroxigors sont redoutables sur un champ de bataille. Regroupés en unités de choc, ils peuvent briser la ligne de bataille ennemie, éparpiller des régiments entiers et ne laisser derrière eux qu'un sillage de mort et de destruction.

5 chevaucheurs de Téradon pour 100 points
Les Téradons sont de grandes créatures volantes reptiliennes qui hantent depuis la nuit des temps des cieux des jungles de Lustrie. Ils s'abattent sur leur proie avec férocité tandis que les skinks les chevauchant lancent leurs javelots empoisonnés.

5 Skinks caméléon pour 50 points
Plus agressifs que leurs cousins, les Caméléons se consacrent uniquement à la chasse, l'infiltration, la dissimulation et leur rôle d'éclaireur. Ils pistent leurs proies à travers la jungle, progressant à quelques mètres d'eux sans être découverts.

5 cavaliers saurus sur sang froid pour 150 points.
Un événement qui est devenu de plus en plus commun dans les cités temples ces dernières décennies est la naissance de guerriers saurus qui viennent au monde en sachant instinctivement monter et contrôler les dangereux sangs froids. Ces créatures vicieuses mais stupides font de puissantes montures pour ceux qui savent les monter.

Royaumes Ogres

4 crache plombs Ogres pour 200 points
Peu nombreux, sales et obsédés par les bruits de la destruction, les Craches-Plombs sont récents d'ans l'historique militaire Ogre. Ils sont armés de Canons Craches-Plombs. Ce sont des canons issus de l'artillerie impériale ou naine pris durant des batailles et qui ont été sciés afin d'être plus pratique à porter. Ils sont chargés de poudre noire, d'objets métalliques aiguisés et de boulets de récupération.

1 lance-ferraille Gnoblar pour 100 points
Avec leur force physique et la masse des Ogres, et le nombre de leurs petits alliés Gnoblars, les Royaumes Ogres n'ont pas pris l'habitude d'utiliser des Armes de tir ou machines de guerre pour défaire leurs ennemis. Mais c'était avant l'invention du Lance-ferraille Gnoblar. Cette machine au concept de base ingénieux permet d'arroser l'adversaire d'armes rouillées ramassées lors de précédentes batailles, avec des résultats variables allant de dévastateur pour l'adversaire à désastreux pour le Lance-Ferraille lui-même.

5 yéti pour 200 points
Les Yétis sont appelés au combat lorsque résonne la Grande Corne, une gigantesque défense recourbée prise sur la dépouille du plus grand Mammouth des glaces tué par la tribu. Du fait de ses qualités acoustiques et des poumons de l'Ogre qui en sonne, l'appel parvient jusqu'aux plus hautes montagnes. Chevauchant les avalanches, les Yétis atteignent bientôt les Royaumes Ogres, prêts à se livrer à cette grande partie de chasse qu'est la guerre.

5 cavaliers férox pour 300 points
Parmi les cimes des Montagnes des Larmes vit une bête cavernicole qui a toujours attiré l'attention des ogres : le férox. Les ogres ont tenté de capturer des férox et d'en faire des montures depuis leur première rencontre avec cette espèce, avant d'enfin parvenir à leur fin des siècles plus tard. Contrairement à ce que leur silhouette massive suggère, la puissante musculature des férox les propulse prestement vers l'ennemi, sans être ralentis par l'ogre imposant juché sur leur dos. Lorsqu'ils percutent les rangs adverses, les férox mordent, griffent et piétinent l'ennemi pendant que leurs cavaliers ogres se dressent sur leur selle, abattant leurs lourdes massues pour démolir tout ce qui passe à leur portée. Le résultat est horrible, les victimes n'étant pas simplement tuées, mais complètement pulvérisées, enfoncées dans le sol gorgé de sang par une avalanche de coups rageurs.

Orques et Gobelins

20 orques noirs pour 150 points
Les Orques Noirs sont les Orques les plus puissants et les plus disciplinés, ce qui leur permet d'aller au combat équipés des meilleures armes et des meilleures armures. La plupart de cet équipement est récupéré sur les cadavres de leurs adversaires. Leur présence calme l'animosité des autres Orques. Equipés d'armes lourdes, ils peuvent faire de gros dégâts dans les rangs adverses.

5 orques sur sanglier ou 5 orques sauvages sur sanglier pour 100 points
Les Chevaucheurs de Sangliers Orques sont aussi forts et résistants que résolus. Ils chevauchent au combat des sangliers plus sauvages et assoiffées de sang que le pire Orque. Ils forment la cavalerie lourde des armées Orques et Gobelines et n'aiment rien tant que de piétiner et déchiqueter l'ennemi.
Les sangliers font la paire avec les orques sauvages, avec qui ils partagent la même vision du monde et la même hygiène corporelle. La frénésie d'un orque sauvage combine à l'élan et aux défenses d'un sanglier rend ces cavaliers particulièrement redoutables. Leurs charges ont ainsi la réputation d'éventrer l'opposition la plus résistante et de faire s'effondrer les lignes ennemies dans la foulée.

10 Squigs pour 100 points
Les Squigs sont des bêtes sauvages, mi champignon, mi animal, mais tout en griffes et en crocs. Ces dangereuses créatures peuvent toutefois être plus ou moins poussées vers l'ennemi à coups de fourche et de pic, de brandons enflammés ou en tapant sur d'énormes tambours.

5 gobelins de la nuit sur Squigs pour 50 points
Les Gobelins de la Nuit un peu plus suicidaires ou inconscients que les autres adorent montrer leur talent en sautant sur le dos d'un Squig de passage. Ces individus font courir autant de danger à l'ennemi qu'à leurs camarades mais aussi, et surtout, à eux-mêmes.

5 fanatiques Gobelins de la nuit pour 50 points
Un fanatique est un Gobelin de la nuit portant comme arme un lourd boulet relié à une chaîne, si énorme en fait qu'il ne peut habituellement le soulever; mais après avoir ingéré un breuvage fait à partir d'une espèce très rare de champignon des cavernes appelé Bonnet de Fou, sa force est décuplée, lui permettant de faire tournoyer son arme en un tourbillon destructeur semeur de mort, dévastatrice contre tout type de troupes, en particulier celles engoncées dans une lourde armure.

3 zigouillards pour 100 points
Les Gobelins sont toujours prompts à imaginer de sales tours : se faufiler pour attaquer un ennemi ou se liguer contre un ennemi paralysé. Certains gobelins excellent dans l'art de bondir sur un ennemi et de frapper ses points faibles, avant de disparaître furtivement. Ces Gobelins particulièrement fourbes sont appelés des zigouillards et sont considérés comme des "sal'typ", même selon leurs standards. Ils peuvent se cacher dans une unité d'orques ou de gobelins et seront invisibles tant qu'ils n'auront pas lancé leur attaque en traitre, le plus souvent contre un personnage ennemi.

5 trolls pour 200 points
Les Trolls sont d'énormes et hideuses créatures, totalement démentes, aux bras interminables et à la peau visqueuse. Leur caractéristique la plus inhabituelle, et sans doute la plus notoire, et leur capacité à se remettre de leurs blessures. Les Trolls se joignent parfois aux Orques et aux Gobelins lorsqu'ils partent en guerre, même s'il est peu probable qu'ils comprennent réellement la signification de tout ce chahut.

Skavens

5 rats-Ogres pour 200 points
Les rats ogres sont puissants et causent la peur. Ainsi, ils peuvent anéantir les plans de votre adversaire, et ceux qui sont assez fous pour ne pas fuir trouveront un funeste destin sous leurs puissantes griffes.

20 moines de la peste pour 150 points
Les Moines de la Peste forment le noyau de l'armée du clan Pestilens. Les odeurs nauséabondes et les nuages de mouches qui les accompagnent annoncent leur présence sur un champs de bataille.

5 encenseurs à peste pour 50 points
Seuls les moines de la Peste les plus dérangés et les plus fanatiques ont l'honneur d'être choisis pour porter les Encensoirs à Peste. Ces armes sont des fléaux dont les têtes sont hérissées de pointes et pleines d'encens à Malepierre incandescent. Un nuage de gaz empoisonné mortel les englobe tandis qu'ils combattent.

5 globadiers pour 50 points
Les globes de vent empoisonnés sont des orbes de verre emplies de gaz de malepierre. Elles se brisent à l'impact, libérant un nuage mortel. Sur le champ de bataille, les globadiers se faufilent entre les lignes pour lancer leurs effrayants projectiles sur l'ennemi au moment où il s'y attend le moins.

3 jezzails pour 100 points.
Les jezzails sont des sortes de longs fusils tirant des projectiles à base de malepierre. Grâce à son long canon, le jezzail peut toucher sa cible à une longue portée dont l'impact peut traverser un bouclier, une cuirasse et même l'armure lourde d'un chevalier. Si le fragment de malepierre pénètre dans le corps de la cible, les dégâts peuvent être considérables, surtout à cause de la nature toxique de cette matière. Bien sûr, une telle puissance a un prix et les équipes de jezzail subissent bien vite les représailles ennemies. Pour cette raison, ce qui n'était à l'origine qu'un support destine à soutenir le long canon du jezzail, s'est vu transformer en un authentique pavois capable de stopper balles, flèches et carreaux d'arbalètes.

1 ratasphère pour 50 points
La ratasphère est un tourbillon de mort motorise fonctionnant à la Malepierre et dirigé par deux skavens assoiffés de destruction. Bien qu'elle ne possède pas la portée dont bénéficient les autres équipes d'armes, la ratasphère n'a pas son pareil pour trancher, découper et broyer l'ennemi en corps à corps avant de lui rouler dessus juste pour s'assurer qu'il est bien mort.

L'Empire

15 joueurs d’épée pour 100 points
Les membres des Joueurs d'Épée sont des individus de grande taille, austères et larges d'épaules, combattant avec une large épée à deux mains capable d'ouvrir en deux un chevalier en armure d'un seul revers. Dans leurs magnifiques armures fabriquées par les nains, seuls ceux qui ont participé aux combats les plus acharnés ont une chance de rejoindre les rangs des Joueurs d'Épée. On ne compte plus les batailles gagnées grâce à ces courageux soldats, ni leurs incroyables faits d'armes.

1 canon ou 1 mortier pour 100 points
L'école d'artillerie de Nuln est la plus grande fabrique de canons de l'Empire. C'est de là que sortent la plupart des canons et mortiers utilisés par les armées de l'Empire.

5 Chevaliers d'un Ordre pour 100 points
Les chevaliers de l'Empire sont regroupés en Ordre, comme celui des Chevaliers du Panthère, celui des Chevaliers du Soleil, ainsi que celui qu'on considère comme la garde de l'Empereur, la Reiksguard, menée par le Reiksmarshal en personne.
Leur rôle peut varier de soutien à force de frappe. Tout dépend de la quantité de chevaliers utilisés par le général et de ses préférences stratégiques. Certains préfèrent les utiliser en petits groupes pour charger de flancs leurs ennemis, tandis que d'autres les favorisent en groupes compacts chargent l'ennemi de face.

5 chevaliers demigriffons pour 200 points.
Au cœur de la forêt de la Reikwald rôdent de nombreuses créatures de cauchemar. Toutefois, on y trouve également des bêtes de plus noble lignée pouvant être montées à la bataille par les ordres de chevalerie de l'Empire. Seuls les membres du cercle intérieur sont jugés dignes de chevaucher ces montures certes exotiques, mais réellement féroces. Certains de ces champions sont d'ailleurs entrés dans la légende, tels les Loups Hivernaux du Middenheim, ou les chevaliers sur bec-rasoir de la Serre Étincelante. Cependant, les plus célèbres de ces montures sont les demigriffons, car dans le feu de la bataille, ces derniers ont démontré une loyauté à hauteur de leur puissance et se sont illustrés à de nombreuses reprises au cours de la glorieuse histoire de l'Empire.

5 pistoliers pour 50 points
Au combat, les Pistoliers servent de cavalerie légère, galopant sur les flancs de l'ennemi dont ils perturbent les formations. Ils frappent comme l'éclair en déchargeant leurs pistolets puis se replient avec célérité. La plupart de ces jeunes nobles qui survivent à leur service comme Pistoliers rejoignent par la suite un Ordre de Chevalerie mais certains restent avec leur régiment pour former les nouvelles recrues, ne pouvant se résoudre à abandonner la vie trépidante de Pistolier. Ils forment ainsi des régiments d'Escorteurs, accompagnant les membres de l’École d'Ingénierie impériale, équipés de redoutables arquebuses à répétition.

Rois des Tombes

1 sphinx de guerre pour 150 points
Les sphinx de guerre de Khemri sont des statues titanesques dont la silhouette de félin féroce fend les rangs ennemis en les écrasant sous leurs pattes comme de vulgaires insectes. Leur peau de pierre les protège contre les coups les plus puissant et les rend quasiment invulnérable. En effet, seul un boulet de canon a une chance de leur causer pire qu'une éraflure. Affronter un sphinx de guerre de Khemri est une expérience dont très peu sont sortis vivants.

1 nécrosphinx pour 150 points
Les Nécrosphinx sont des bêtes de cauchemar et de destruction, planant dans les airs avant de fondre sur leur proie terrifiée, fauchant les vivants comme du blé mur. Rien ne leur résiste, et ils ne s'arrêtent que lorsque tout ce qui se dressait devant eux a été haché menu. Les guerriers ennemis sont des proies faciles pour cette statue étrange et même les monstres puissants vont lutter pour leur survie.

5 chevaliers des nécropoles pour 100 points
Les chevaliers des nécropoles sont des guerriers d'élite montés sur de gigantesques statues de serpent. D'un côté, leur main momifiée tient fermement le crochet pointu par lequel ils s'agrippent à leur monture, tandis qu'ils brandissent de l'autre une lame capable de couper un homme en deux. Chaque coup de queue de leur nécroserpent fait voler les os en éclats, et ses crochets démesurés sont plus meurtriers encore.

20 gardiens des tombes pour 150 points
Les gardiens des tombes sont les dépouilles partiellement momifiées de la garde rapprochée du roi. Au combat, les gardiens des tombes forment des rangs inébranlables de guerriers en armure. Ils ont répandu le sang de leurs ennemis Durant des siècles, et nombreuses sont les armées à s'être heurtées à leur inflexible mur de boucliers. De faire face aux gardiens des tombes lors d'une bataille est une perspective terrible pour n'importe quel ennemi, ils combattent en phalange, totalement silencieux, terrassant rang après rang les ennemis qu'ils combattent.

1 scorpion des tombes pour 150 points
Les Scorpions des Tombes gardaient autrefois les tombes des rois et s'assuraient que les intrus ne ressortaient pas vivants des sépultures. Désormais, leurs carcasses abritent le corps momifié d'un prêtre liche. Les Scorpions des Tombes sont ainsi très résistants à la magie, car leur esprit est renforcé par celui du prêtre liche. Ils s'enfouissent sous les sables en attendent patiemment d'être appelés à la surface par les incantations des prêtres liches, et jaillissent alors du sol pour démembrer leurs ennemis.

5 Ushabti pour 200 points
Les Ushabti sont les statues gardiennes des nécropoles et des voies d'accès aux pyramides. En période de guerre, les Prêtres Liches imprègnent les Ushabti d'une magie puissante, travaillant avec les antiques Nécrotectes pour donner vie à ces statues. Quand les Rois des Tombes partent en guerre, les Ushabti les accompagnent, marchant en silence à travers les sables, d'un pas implacable. Ils manient des armes rituelles massives que trois hommes parviendraient à peine à soulever, et moissonnent à coup de lame les ennemis qui se tiennent sur leur chemin.

Comtes Vampires

20 gardes des cryptes pour 150 points
Des guerriers revêtus d'une antique armure, maniant des armes luisantes, patrouillent inlassablement sur les remparts de Drakenhof et d'autres repaires de vampires. Ces terrifiantes sentinelles sont les gardes des cryptes, des revenants arrachés à leur sépulture pour servir de gardes aux seigneurs de Sylvanie. Ils forment un régiment formidable engoncé dans de solides cuirasses et armé de lames pouvant occire les plus robustes ennemis.

5 chauves-souris géantes pour 50 points
Ces Chauves-Souris ne se nourrissent que de sang de créatures vivantes.

4 nuées d'esprits pour 100 points
Les esprits ne restent pas facilement dans le Vieux Monde. Les Fantômes, Ombres et Spectres humains retournent hanter leurs lieux de vie. Bien peu sont ceux qui connaissent les secrets pour rappeler de telles entités d'entre les morts, mais certains vampires et nécromanciens utilisent ce savoir afin d'avoir des guerriers puissants à leurs cotés.

5 chevaliers noirs pour 150 points
Les Dragons de sang aiment s'entourer de ces chevaliers d'outre-monde, formant ainsi la parodie d'une armée de Chevaliers prêts à en découdre. Mieux armés et protégés que les squelettes, ces chevaliers sont de parfaits gardes du corps pour un vampire.

5 vargheists pour 200 points.
Les vargheists sont la noirceur personnifiée de l'âme d'un vampire. Ce sont des formes humanoïdes ailées de plusieurs fois la taille d'un homme. Bien qu'ils fussent jadis de fiers vampires, les vargheists ont depuis évolué en des prédateurs avides de sang. Ils rôdent en bande sur les champs de bataille, prêts à bondir au moindre signe de faiblesse et creuser un trou béant dans les rangs ennemis avec leurs griffes et leurs crocs ensanglantés. Les vargheists sont de terribles combattants, car leur fureur brute et leur faim insatiable sont entretenues par le contrôle qu'exercent sur eux leurs cruels maîtres vampiriques.

5 horreurs des cryptes pour 200 points.
Les monstruosités difformes connues sous le nom d'horreurs des cryptes sont, fort heureusement, rares, bien qu'en temps de guerre ouverte, leurs silhouettes traînantes peuvent être vues marchant aux côtés des armées des rois goules. Comme toutes les goules, ces créatures du désespoir sont en dessous de tout (elles n'ont même pas la décence d'être défuntes), mais cela ne les rend pas moins mortelles. Même une égratignure de leurs ongles incrustés de crasse et d'immondices est suffisante pour tuer un homme en quelques secondes, ses entrailles pourrissant par le simple contact avec ces êtres abjects.

5 émissaires d'outre tombe pour 150 points.
Les émissaires d'outre-tombe sont issus des profondeurs de l'au-delà, et ils viennent traquer ceux qui ont échappé à leur juste châtiment. Ils partagent certaines similitudes avec les spectres des cairns, et leurs faux sont tout aussi mortelles (sinon plus). En raison de sa forme incorporelle, un émissaire d'outre-tombe peut osciller entre les mondes, sa faux se rematérialisant à l'intérieur des corps de ses victimes. Ainsi les armures ne sont d'aucune protection contre ces morts-vivants vengeurs, ils abattront leurs proies avec pertes et fracas pour réclamer leurs âmes.

Elfes Sylvains

5 cavaliers sauvages pour 50 points
Les Cavaliers Sauvages de Kurnous sont les gardes du corps d'Orion. Ils chevauchent à ses côtés lors de terrifiantes et dévastatrices charges.

1 char pour 50 points.
Le royaume des elfes sylvain n'est pas uniquement composé de forets. A l'ouest on trouve les landes et des prairies au sud. Ces terrains sont propices à l'utilisation de chars, que ce soit comme moyen de transport ou à la guerre. Après avoir écrasé l’ennemi sous les flèches, certains généraux elfes sylvains aiment faucher les survivants sous une charge dévastatrice des chars de combat. Ils peuvent être aussi utilisés en protection, les adversaires ayant moins envie de charger les archers s'ils savent qu'ils s'exposent à une charge de flanc des terribles chars elfes sylvains.

10 danseurs de guerre pour 100 points
Les Danseurs de Guerre effectuent des mouvements gracieux mais terriblement mortels pour l'ennemi.

1 lémure pour 100 points
Carcasses de bois géantes animées par la volonté d'Athel Loren, qui brisent os et boucliers à grand coups de poings noueux.

5 guerriers faucons pour 100 points.
Nombreux sont les immenses oiseaux de proies vivant dans les forêts, surtout là où elles recouvrent les contreforts des ravins et des crevasses des montagnes grises. Ces faucons ou busards y atteignent souvent une taille bien supérieure à celle des espèces similaires qui vivent dans d'autres régions du Vieux Monde. Certains sont si gros et possèdent une telle envergure qu'ils peuvent porter un cavalier sur leur dos. Des elfes sylvains vivent dans des cavernes occupées par les grands rapaces et sont devenus leurs amis. Ils parviennent, en les recueillant dès leur sortie de l'oeuf ou même en prenant soin des oeufs abandonnés trouvés dans les nids perchés dans les rochers ou dans les plus autres branches des pins. Un oisillon élevé par un elfe établit une étroite relation avec son maitre qui pourra, lorsque l'animal aura atteint sa taille adulte s'en servir comme une monture. Les elfes eux mêmes vivant au sommet des arbres sur des plateformes faites de branchages entrelacés, il peut être très utile de pouvoir voler loin au-dessus des cimes. Les guerriers faucons peuvent repérer tout intrus et fondre sur lui pour l'attaquer.

20 elfes de la garde éternelle pour 150 points.
Accompagnant leur seigneur, les Gardes Éternels sont des guerriers d'élite qui ont juré de combattre jusqu'à la mort.

Guerriers du Chaos

5 chevaliers du Chaos pour 200 points
Les Chevaliers du Chaos sont des brutes immenses revêtues d'épaisses armures de plates, chaque élément de celles-ci étant forgé par un maître artisan démoniaque. Ils manient de grandes lances de cavalerie barbelées destinées à empaler aussi bien qu'à déchirer les chairs de l'ennemi, tandis que leurs épées et leurs haches luisent d'un feu inquiétant. Même la terrifiante réputation d'un Chevalier du Chaos est une arme, car ceux qui doivent les affronter détalent souvent avant même que le combat ne commence.

1 char du Chaos pour 50 points
Les chars sont plus que de simples machines de guerre, ils sont le symbole d'un statut, d'une puissance. Souvent, des champions vont au combat juchés sur des chars portant icônes et bannières, illustrant leurs victoires et leurs allégeances.

10 élus du Chaos pour 150 points
Parmi les guerriers du Chaos, certains portent encore plus profondément que les autres la marque des Dieux Sombres. On les appelle les Elus, des êtres dotés de talents surnaturels qui les aident dans leur guerre éternelle contre l'ordre et la raison. La terreur qu'ils inspirent s'est répandue dans tout le Vieux Monde et au-delà.

5 ogres du Chaos pour 100 points
Les Ogres sont des bandits brutaux et musculeux qui ne s'intéressent qu'à deux choses: se battre et manger. Même si les dieux sombres préfèrent faire des hommes leurs jouets, certains ogres s'attirent leurs faveurs sur le champ de bataille, car un groupe de ces créatures menant la charge en une mêlée de haches, de masses et de hachoirs colossaux est un spectacle épouvantable.

5 trolls du Chaos pour 200 points
Les trolls du Chaos peuvent présenter toutes sortes de mutations, ce qui les rend encore plus hideux que leurs cousins. Les vents de magie renforcent leur agressivité, les transformant en monstres parmi les plus redoutables que l'on puisse trouver dans une horde du Chaos.

5 dragons ogres pour 250 points
Les Dragons-Ogres sont presque immortels. Ils passent la majeure partie de leur existence à dormir et ne sont réveillés que par la foudre qui frappe la montagne. Immunisés aux éclairs, aussi rapides que la cavalerie et redoutables au corps à corps, les Dragons-Ogres ont un impact dévastateur sur le champ de bataille.

Démons du Chaos

5 veneuses de Slaanesh pour 150 points
Les Veneuses de Slaanesh forment l'avant-garde des hordes démoniaques. Ces Démonettes chevauchent des Montures mortellement rapides. Les Veneuses peuvent couvrir de longues distances à une vitesse inconcevable ; elles excellent à assaillir les flancs, manœuvrant facilement autour de l'ennemi. Les Montures sont des créatures troublantes et incroyablement agiles, dotées de pattes musculeuses et d'une longue langue venimeuse, dont il est dit qu'une simple caresse suffit pour plonger un homme dans une extase fatale. Les Démonettes ne sont pas moins mortelles, avec leurs griffes aiguisées comme des rasoirs.

5 chiens de Khorne pour 100 points
Les Chiens de Khorne sont des démons voraces aux mâchoires disproportionnées, qui ressemblent à un croisement entre un loup et un reptile. Leurs crocs effilés sont capables de traverser l'acier, leurs griffes sont noires et toujours ensanglantées.

5 hurleurs de Tzeentch pour 100 points
Les Hurleurs, squales iridescents issus de l'éther du Chaos, planent sur les vents magiques comme des rapaces sur les courants d'air chaud. Ils se rassemblent en bandes, piquent et éventrent l'ennemi de leurs flanc effilés et tranchants, avant de reprendre de l'altitude.

10 nurglings pour 25 points
Les entrailles pourries d'un Grand Immonde sont gonflées de pus et de fluides pires encore, et dans chacune de leur boursouflure grandit un petit démon malveillant appelé Nurgling.

Les Nains du Chaos

7 tromblons pour 100 points.
Le tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la  grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire.Il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus longue longévité qu'une simple arme à  feu, ses effets sont également très différents. Lorsqu'un régiment de tromblons nains du Chaos tire une salve, toute la zone devant lui est criblée de projectiles acérés. Les premiers rangs ennemis s'effondrent alors que d'innombrables projectiles fauchent également les rangs suivants, massacrant tous les ennemis à proximité. Les tromblons n'ont qu'une courte portée car la puissance du tir se disperse sur une courte distance, mais dans cette  portée ce sont des armes redoutables.

1 lance-fusée pour 100 points.
Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciers nains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaire remplie de comburant chimique synthétisé à partir des abondantes matières premières de la Plaine de Zharr. Le comburant chimique est hautement instable et extrêmement toxique. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions. Les nains du Chaos ont construit et lancé de très grosses fusées mais leur plus grand succès est le petit projectile de guerre nécessitant un lance-fusée. Long d'un peu plus de deux mètres, le projectile est rempli de comburant. Sa tête contient une petite charge explosive et son vol est stabilisé par des ailerons à l'arrière. Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos, leurs fusées ne sont pas très fiables. La fusée contient une charge explosive mais , à cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours là où elle atterrit. Parfois, la fusée se plante simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois elle touche le sol puis se met à tourner sur elle-même à toute vitesse avant de repartir vers une nouvelle direction. Dans sa course incontrôlée, la fusée rebondit parfois d'un bout à l'autre du champ de bataille, changeant plusieurs fois de direction avant de finir par exploser.

20 Orques Noirs pour 150 points.
Les Nains du Chaos créèrent les orques noirs dans l’intention d’améliorer les traits caractéristiques des orques et d’obtenir une race de guerriers esclaves. L’expérience tourna court car les orques noirs se rebellèrent, parvenant presque à anéantir les Nains du Chaos et à prendre la tour de Zharr-Naggrund. Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrêta les orques noirs et, depuis cette époque, les Nains du Chaos préfèrent compter sur les hobgobelins, couards mais malléables, que sur les orques noirs, excellents guerriers mais trop indépendants. Tous les orques noirs ne furent cependant pas chassés, certains demeurent au service des maîtres de Zharr- Naggrund bien qu’ils n’aient pas le droit d’entrer dans la cité elle-même.

10 Hobgobelins sur loup pour 50 points.
Fourbes méprisables et retors, leur tactique consiste à attaquer l'ennemi en traître. Les Nains du Chaos n'ont aucun scrupule à les faire risquer leurs vies pour amortir l'assaut adverse.

5 assassin Hobgobelins pour 50 points.
Les assassins manient deux longs couteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pour éliminer des victimes dans leurs lits, tactique favorite des assassins. S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leur préférence va à des attaques soudaines, de nuit si possible et avec une écrasante supériorité numérique. Ils sont les maîtres des embuscades, allant même jusqu'à placer des espions dans les rangs ennemis pour attaquer ces formations de l'intérieur. Bien sûr, ceci ne marche que si les ennemis sont d'autres hobgobelins. Dans une bataille conventionnelle, les assassins comptent sur l'enveloppement tactique pour prendre leurs ennemis par surprise. Les lignes de front des assassins occupent l'adversaire pendant que les derniers rangs contournent ses flancs pour l'attaquer par le côté ou par l'arrière.

Les Mercenaires

5 Hommes-Oiseaux pour 100 points.
Dotés d'un extravagant équipement leur permettant de voler comme des oiseaux, ils sont des expert à l'arbalette et peuvent tirer lorsqu'ils se déplacent en vol, et ce même à haute altitude.

7 hommes de la Brigade de Braganza pour 100 points.
Arbaletriers lourds protégés derrière un énorme pavois lassant dépasser uniquement leurs têtes casquées.

10 Tueurs Pirates pour 200 points.
Cupides pirates venus de l'île de Sartosa, équipés d'épées et de pistolets. Lorsqu'ils ne se livrent pas à des actes de piraterie en mer, ils louent leurs services au plus offrant.

5 Chiens du Désert pour 100 points.
Bandits les plus craints et les plus respectés de toute l'Arabie. Cavalerie légère rapide et sans scrupules.

10 Dépeceurs de Mengil Manhide pour 150pts:
Mengil Manhide est le chef sadique et anthropophage d'une bande d'elfes noirs connus dans le Vieux Monde sous le nom de Dépeceurs. Ils parcourent les royaumes des autres races sous le couvert des ténèbres et vendent leurs cruels talents au plus offrant. Ils ont en outre la désagréable habitude de se vêtir avec la peau de leurs victimes.

20 Gardes Républicains pour 150 points.
Piquiers lourds devenus célèbres après avoir tué le tyran de la ville tiléenne de Remas et avoir promené sa tête au bout d'une pique.

Kislev

5 Lanciers Ailés pour 100 points.
Petits nobles espérant devenir boyards ou druzina, montrant leur valeur au combat ainsi que leurs capacités stratégiques. Opèrent en temps que cavalerie lourde.

8 Streltsis pour 50 points
Arquebusiers capables de se battre au corps à corps grâce à leurs longues hallebardes.

5 Ours polaires pour 200 points
Énormes Ours poussés au combat par des dresseurs courageux qui restent en arrière en les encourageant à attaquer. Si les dresseurs sont tués, les ours s'attaquent à l'unité la plus proche avant de s'enfuir pour retourner dans leur milieu naturel.

1 chars à Ours pour 100 points
Assez peu maniable, ces chars foncent en ligne droite et mieux ne vaut pas se trouver sur leur passage.

Arabie

10 naffatuns pour 100 points
Les Naffatun sont des guerriers équipés de pots en céramiques contenant de la naphte enflamée. Lancée sur l'ennemi, la naphte penetre toutes les armures et s'évere extremement difficile à éteindre.

5 chameliers pour 50 points
Les chameaux sont des animaux communs en Arabie. Ils sont largement utilisés par les marchands mais sont parfois amenés sur un champ de bataille à cause d'une caractéristique unique. Il émanent d'eux une odeur qui à la particularité de faire peur aux chevaux...

5 assassins pour 50 points
Les Hashihin sont une secte semi-religieuse d'assassins dédiée au vol et aux meurtres très réputée en Arabie. Ils font frequement usage de drogues qui leur permettent d'entrer dans un état second pour ignorer le danger et la peur. Hautement disciplinés et entrainées, ils sont les maitres de l'embuscade. Ils agissent en petits groupes voire seuls, leur mission étant d'assassiner les leaders adverses.

2 chars pour 50 points
Vestiges des armées antiques, les unités de chars n'ont rien perdu de leur utilité, ils foncent sur les rangs adverses sans se poser de questions pour les décimer avec leurs roues à faux.

Nippon

20 samuraï pour 150 points
Lourdement armurés et équipés d'un katana de haute qualité, ces expert en arts martiaux peuvent faire face à toute sorte d'adversaire. Ils combattent en respectant un code de l'honneur très strict, et font preuve d'une fanatique bravoure et loyauté sur le champ de bataille.

5 samuraï montés pour 100 points
Les samouraï assez riches pour s'équiper une monture forment une cavalerie lourde redoutable.

10 arquebusiers ashigaru pour 100 points
Le commerce avec l'Estalie a ramené l'arquebuse en Nippon, qui a vite commencé à fabriquer ses propres modèles. Les ashigaru les plus expérimentés se voient confier cette arme longue à recharger, mais d'une grande précision.

20 ronin pour 200 points (1 unité maxi)
Un samurai n'a pas le droit de se faire employer par un autre seigneur sans la permission de son précédent seigneur. Lorsque leur seigneur meurt, ils n'ont donc pas la possibilité de poursuivre leur vie en tant que samurai. Ils peuvent choisir entre le harakiri ou une vie d'errance en tant que ronin. Les ronins vivent en solitaire, n'étant de toute façon pas les bienvenus au sein d'un village, vendant leurs services en tant que mercenaires à bas prix lorsque qu'une menace se profile. Cette vie à la dure renforce ceux qui survivent, les rendant de plus en plus puissants au fil du temps. Ils se regroupent ensembles pour combattre lors d'une bataille, fondant sur la plus grande menace ennemie, tentant de racheter leur échec passé par une mort honorable.

5 ninjas pour 50 points
Les ninja sont une caste de maîtres assassins. Ils sont parfois utilisés à la bataille, essentiellement pour infiltrer les lignes ennemis ou prendre d'assaut un fort ou autre position. Ils ne sont pas ralentis par les terrains difficiles ou les obstacles et lorsqu'ils sont équipés de nekode ou grappins, ils peuvent escalader les murs. L'uniforme du ninja vient en plusieurs couleurs : noir, en opérations de nuit ou par mauvais temps; blanc, en environnement enneigé; vert, en forêt. Dans de bonnes conditions, leur uniforme et leur discrétion les rendent presque invisibles. De nombreuses tenues de ninja comportent des pièces d'armure et ils utilisent largement le poison. Ils sont les seuls combattants à ne pas suivre le code de l'honneur si important en Nippon, ce qui leur attire souvent les foudres de la population et surtout des samurai, et les oblige à vivre en solitaire.

Grand Cathay

5 chiens de pierre pour 100 points
Statues de pierre gardant les entrées des temples en Cathay. En temps de guerre, la puissance du dieu du temple est investie dans ces statues pour les animer. Toutes les attaques d'un Chien de pierre sont considérées comme magiques de la même façon que les attaques de démons.

20 guerriers-singes pour 150 points
Les guerriers-singes viennent principalement des montagnes au centre de Cathay. Tout comme les hommes-bêtes ils furent engendrés par le chaos, mais contrairement à eux, ils réussirent à se délivrer de l’influence des dieux du Chaos grâce à leur nature bienveillante et par la méditation. Ils s'engagent parfois dans une armée cathayenne en échange de nourriture et de matériel médical. Leur puissance ainsi que leur légendaire agilité surprennent plus d'un adversaire.

15 moines guerriers pour 100 points
Les mystérieux moines-guerriers vivant au plus haut des monts de Cathay sont les troupes les plus étranges que puisse aligner une armée cathayenne. Les moines portent des robes oranges et pratiquent intensivement la méditation. Au combat, ils sont silencieux, imperturbables et d’une impitoyable efficacité. Leur corps entier est une arme mortelle et ils sont capables de tuer un ennemi simplement en le touchant avec la paume de leur main.

20 guerriers en terre cuite pour 200 points
Anciens guerriers de la plus grande armée jamais réunie en Cathay. Cette armée avait pour but de stopper une invasion hobgobelinne venue du Nord. Leur tache accomplie, ils restèrent sur place sans bouger au cas où ils reviendraient. Attristé par leur sort, l'Empereur fit appel au Simca Orange pour leur faire reprendre vie. Ce dernier refusa et dans un élan de colère, l'Empereur insulta son Dieu. Pour laver l'affront, le Simca leur redonna vie mais en changeant leur apparence tout en leur donnant la vie éternelle et la possibilité de se reformer une fois détruits. Ces guerriers maudits forment à présent des soldats d'élite incoercibles qui ne peuvent être que ralentis ou immobilisés.

Royaumes d'Inja

20 guerriers nayars pour 100 points
Les guerriers les plus riches se réunissent pour combattre ensembles. Ils possèdent une armure, un bouclier ainsi qu'une lourde massue finement décorée et terriblement efficace.

10 cultistes de Kali pour 100 points
La divinité Inja Kali est une contradiction. Elle est créatrice autant que destructrice, elle peut aussi bien donner que prendre. Ses plus fervents serviteurs sont les seuls à pouvoir accéder à l’intérieur de ses temples. Ils sont bénis par leur déesse qui leur fait don de deux bras supplémentaires ainsi que d'une agilité surhumaine. En échange de ce don, les cultistes de Kali ont le devoir de tuer quiconque risquerait de nuire à leur déesse.

20 nagas pour 150 points
Les nagas forment un peuple unis vivant fréquemment près d'un lac. Leur attitude est le plus souvent neutre et il est très difficile de savoir ce qu'ils pensent. Ils sont sages et patients, capable de rester des heures sans bouger. En contrepartie ils sont capables de se mouvoir à la vitesse de l'éclair dès qu'ils l'ont décidé. Ils suivront parfois un de leur leaders au combat mais resteront la plupart du temps en paix à protéger leur habitat sans se mêler à d'autres races. Restant le plus souvent entre eux, ils voient les autres races comme des monstres vraiment moches par rapport à eux.

5 rakshasa pour 200 points
Dans les jungles d'Inja, les hommes-tigres nommés les rakshasa ont une passion pour la chasse et la guerre. Ils considèrent le combat comme l'unique moyen de devenir honorable, ce qui fait que leur espérance de vie est plutôt courte. Terrifiants guerriers, les rajah adorent les faire combattre pour eux, tant les dommages qu'ils causent chez l'ennemi sont importants.

Estalie

1 missionaire pour 100 points
Les missionnaires sont des hommes et des femmes ayant décidé de répandre la foi. Ils sont bénis par Myrmidia qui leur permet d'irradier de l'énergie divine autour d'eux. Les missionnaires sont assignés à un temple ou à une région précise mais certains d'entre eux sont des nomades, rependant la foi où ils jugent nécessaire. Ils accompagnent souvent les armées estaliennes à la bataille, se déployant à l'avant d'une unité, augmentant son courage ainsi que son efficacité au combat de manière significative. Non armés, ils comptent sur les soldats qu'ils ont rejoint pour assurer leur protection.

5 chevaliers pour 100 points
Les chevaliers d'Estalie sont une unité d'élite venue des temples de Myrmidia où ils ont reçu et maitrisé l'art de la guerre. Ils recherchent la perfection dans chacun de leurs actes, et parcourent le Vieux Monde à la recherche d'adversaires redoutables pour les aider à parfaire leurs techniques de combat. Ils sont équipés d'une armure de plates unique, d'une épée lourde et d'un bouclier portant le symbole de leur déesse. Contrairement aux honorables chevaliers de Bretonnie, ils n'hésiteront pas à contourner l'ennemi pour l'attaquer de dos ou à feindre une fuite pour contre attaquer. Seule la victoire compte pour eux, et ils feront tout pour l'obtenir.

5 conquistadors pour 150 points
Les conquistadors sont des aventuriers, des explorateurs qui passent leur vie à voyager dans de lointaines contrées, à la recherche de gloire et de fortune à ramener au pays. Une de leurs destinations favorite est la Lustrie, rendue célèbre par les richesses accumulées par les hommes lézards. A cause de leurs activités, leur durée de vie est fortement réduite, mais ceux qui survivent deviennent des guerriers expérimentés capables de venir à bout de toute sorte d'adversaire. Équipés de pistolets et d'une épée, protégés derrière une épaisse armure et montés sur de fougueux destriers, les conquistadors sont capables de causer des ravages considérables.

10 grenadiers pour 100 points
Les grenades sont une invention estalienne. Elles sont remplies d'une concoction chimique hautement instable capable d'exploser à l'impact, causant des dégâts massifs. Les grenadiers n'ont qu'un seul et unique but: balancer leurs grenades aussi loin d'eux que possible. Une fois la mèche allumée, ils ne disposent que d'un très court laps de temps avant l'explosion, et ils doivent pendant ce temps trouver une cible, viser et lancer leurs projectiles sans la moindre hésitation, sans quoi ils risquent d'en subir les conséquences!

20 gardiens pour 150 points
Les gardiens forment la branche armée de l'Inquisition. Ils sont recrutés parmi les meilleurs guerriers du pays et suivent un entrainement très rigoureux. Totalement dévoués envers Myrmidia, ils protègent les inquisiteurs avec zèle, et chaque temple est surveillé sans discontinuité par ces gardiens silencieux.

Norsca

15 marins pour 100 points
Parcourant le monde à bord de magnifiques drakkars, les marins de Norsca sont réputés pour leurs qualités d'adaptation et pour leur expérience dans tous les styles de combats. Ils engagent leurs adversaires avec une lourde lance qu'ils utilisent en mer pour chasser les baleines et toutes sortes d'animaux massifs peuplant les océans. Ils sont particulièrement efficace contre les monstres et les adversaires de grande taille.

15 huscarls pour 150 points
Les huscarls forment l'élite des guerriers de Norsca. Ils ont livré des centaines de batailles et en ont retiré une expérience indéniable. Peu nombreux, ils se connaissent tous entre eux et se respectent mutuellement pour leurs qualités exceptionnelles de combattants.

15 berserkers pour 150 points
Les berserkers sont des guerriers qui ont perdu la raison et qui combattent désormais plutôt comme des animaux que comme des hommes. Leur rage est si forte qu'ils n'hésiteront pas une seconde à se jeter vers une mort certaine dans le seul but de faire couler le sang ennemi. La moitié de ces combattants succombera au Chaos durant la bataille mais les pertes qu'ils infligent sont si importantes que les chefs de guerre les engagent sans hésiter la plupart du temps.

15 einherjars pour 200 points
Les einherjar sont les rares guerriers qui ont été choisis de leur vivant pour rejoindre leurs dieux après leur mort dans le palais de Valhalla. Ils ont fait leurs preuves dans d'innombrables batailles en démontrant un courage inégalable ainsi qu'une capacité de résistance sans faille aux dieux du Chaos. Ils sont respectés comme des demi-dieux par la population qui voit en eux un exemple à suivre dans les moindres détails parfois insignifiants.
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